برنامهنویسی اندروید ۴.۰ را به زبان جاوا بیاموزید
-
زیرنویس فارسی و انگلیسی
- زندگی فعال
- 90 اپیزود
- 16 ساعت و 2 دقیقه
- سطح متوسط
در این دوره چه چیز هایی می آموزید؟
اپیزودها
آنچه در بخش اول آموزش مورد بررسی قرار خواهیم داد.
چگونه نرمافزار رایگان مورد نیاز برای توسعه برای اندروید را نصب کنیم.
شما به یک شبیهساز نیاز دارید تا برنامهی اول خود را اجرا شده ببینید. ما در این آموزش یکی ایجاد خواهیم کرد.
سرانجام، وقت آن رسیده که یک برنامه "سلام دنیا" بسازیم!
ویژگی "View" EditText به کاربر اجازه میدهد تا متن وارد کند. ما از آن در برنامه خود برای اجازه دادن به کاربر برای ذخیره کردن یادداشتهایی استفاده خواهیم کرد.
در این آموزش ما کدی اضافه خواهیم کرد که هنگام کلیک روی دکمه "ذخیره" اجرا خواهد شد.
با وجود نامهای وحشتناک به نظر میرسد، DDMS و logcat کار با آنها بسیار آسان است و به شما در بررسی دوباره آنچه در برنامهتان در حال اتفاق است کمک میکند. در این آموزش، ما از DDMS استفاده خواهیم کرد تا دوباره تأیید کنیم که مدیریت کلیک دکمه ما به درستی کار میکند.
گزینههای مختلفی برای ذخیرهسازی دادهها در اندروید وجود دارد؛ برای اطلاعات بیشتر، عبارت "گزینههای ذخیرهسازی اندروید" را در گوگل جستجو کنید. در این دوره، به برخی از آنها نگاهی خواهیم انداخت و با ذخیرهسازی فایلها در حافظه داخلی در این آموزش شروع میکنیم.
حالا که یک فایل را در حافظه داخلی نوشتهایم، در این آموزش به خواندن آن خواهیم پرداخت.
شما میتوانید و باید یک آیکون زیبا برای راهاندازی برنامه خود ایجاد کنید. چندین مشکل کوچک در ایجاد گرافیک برای تلفنها وجود دارد، اما سختترین بخش را همین جا حل خواهیم کرد!
ترجیحات به شما اجازه میدهند که مقادیر کوچک دادهها - مانند مقادیر بولی تکی، اعداد صحیح و غیره - را به گونهای ذخیره کنید که دادهها بین اجراهای برنامهتان باقی بمانند.
توسها دیالوگهای کوچکی هستند که خود به خود ناپدید میشوند و این امکان را به شما میدهند تا بدون اینکه فرآیند مزاحمت زیادی ایجاد کنید، موضوعی را به کاربر یادآور شوید.
برنامهها اغلب از بیش از یک فعالیت تشکیل شدهاند. در اینجا ما یک فعالیت دوم ایجاد خواهیم کرد که از آن برای نمایش یک تصویر استفاده خواهیم کرد.
ویژگی ImageView به شما این امکان را میدهد که تصاویر را نمایش دهید.
شما میتوانید از شنوندههای لمسی برای تعیین دقیق اینکه کاربر کجا صفحه را لمس کرده است، استفاده کنید.
اگر واقعاً میخواهید که یک گفتگو داشته باشید و نه یک پیام فوری، میتوانید یکی داشته باشید. در اینجا از یک گفتگو استفاده میکنیم تا مطمئن شویم کاربر بهطور قطع اطلاعات ما را قبل از ادامه خوانده است.
در حالی که این موضوع خاص اندروید نیست، من از الگوی Event-Listener برای سادهسازی کمی کد استفاده خواهم کرد. ما اینجا به آن خواهیم پرداخت. اگر فقط میخواهید اطلاعات خاص اندروید را بدانید، میتوانید این آموزش را رد کنید. اما اگر میخواهید تسلط خود را بر روی جاوا افزایش دهید، با ما همراه باشید.
اندروید شامل پایگاه داده SQLite است. در اینجا خواهیم دید که چگونه یک پایگاه داده ایجاد کنیم که برنامه شما بتواند برای ذخیره دادهها از آن استفاده کند. فرض میکنم که شما با SQL پایه آشنا هستید برای این آموزش، وگرنه حداقل اشکالی ندارد اگر گاهی وقتها مقداری SQL ببینید ...
پس از اینکه بررسی کردیم چگونه مقادیر را از پایگاه دادهمان بازیابی کنیم، بالاخره قادر خواهیم بود بررسی کنیم که آیا واقعاً کار میکند ....
کاره های ناهمزمان به شما اجازه میدهند که کارها را در پسزمینه اجرا کنید. اگر وظیفهای دارید که چند ثانیه طول میکشد، بهتر است آن را در پسزمینه اجرا کنید تا اینکه نخ اصلی برنامهتان را متوقف کنید و رابط کاربری را یخ بزنید. توجه: اگر وظیفهای دارید که بیشتر از چند ثانیه زمان میبرد، باید بهConcurrency ’ بیشتر در جاوا نگاه کنید؛ به آموزشهای رایگان من در مورد چندنخی در www.caveofprogramming.com مراجعه کنید.
شما نمیتوانید از متد doInBackground یک تسک غیرهمزمان، نخ اصلی (main thread) را بهروزرسانی کنید. پس چگونه میتوانید دادهها را از پردازش خود بازگردانید؟ ما این مورد را در اینجا بررسی خواهیم کرد.
شما میتوانید اندازههای صفحهنمایشی که برنامه شما از آنها پشتیبانی میکند را در فایل مانیفست اعلام کنید و واقعاً باید این کار را انجام دهید ....
برای اینکه به گوشی خود به صورت برنامهنویسی دستور دهید که کاری انجام دهد، نیاز به ایجاد یک "نیت" دارید. در اینجا از یک نیت برای راهاندازی یک فعالیت استفاده خواهیم کرد.
شما میتوانید ViewGroupها را در هم قرار دهید تا طرحهای نسبتاً پیچیدهای ایجاد کنید، هرچند که این همیشه بهترین روش برای ترتیبدهی صفحه شما نیست.
اغلب شما میخواهید یک فعالیت را شروع کنید و در عین حال دادههایی را به آن ارسال کنید، شاید به آن دستور دهید که یک اقدام خاص انجام دهد.
شما میتوانید یک فعالیت را آغاز کرده و بعدها به فعالیتی که از آن شروع کردهاید برگردید. این موضوع برای کارهایی مانند گرفتن عکس در برنامهتان بسیار مفید است و همچنین برای یک میلیون کار دیگر، بنابراین ما در اینجا به آن خواهیم پرداخت.
چگونه عکسهایی را که میگیرید ذخیره کنید و در برنامه خود از آنها استفاده کنید، بهعلاوه نگاهی اولیه به مجوزها در اندروید.
لیست ویوها به کاربر این امکان را میدهند که بین گزینههای مختلف انتخاب کند. آنها یکی از رایجترین ویوهای اندروید هستند، بنابراین ارزش دانستن دارند.
شما میتوانید فهرستهای خود را به صورت پویا در زمان اجرا پر کنید، به جای این که مقادیر را به صورت ایستا تعریف کنید. همچنین در این آموزش به بازیابی منابع آرایهای رشتهها خواهیم پرداخت.
میتوانید اطلاعات استایل (فونتها، رنگها و غیره) را از طرحهای XML خود خارج کنید و به جای آنها در برگههای استایل جداگانه قرار دهید. به این ترتیب میتوانید یک استایل خاص را با سهولت بیشتری دوباره استفاده کنید و میتوانید تمام اطلاعات استایل را در یک مکان جمعآوری کنید. یک استایل برای یک فعالیت کامل به عنوان تم شناخته میشود. در این آموزش از استایلها برای طراحی نمایش فهرست خود استفاده خواهیم کرد.
سلکتورها اقلام قابل ترسیمی هستند که بسته به وضعیت برنامه شما تغییر میکنند. ما در اینجا از انتخابکنندههای رنگی استفاده خواهیم کرد تا رنگ اقلام لیست را به طور موقت زمانی که روی آنها کلیک میکنید تغییر دهیم.
لی اوت نسبی یک ViewGroup بسیار قدرتمند است که به شما امکان میدهد چینشهای پیچیدهای از نمایها را با قرار دادن آنها نسبت به یکدیگر ایجاد کنید.
چگونه از طریق برنامه خود به گالری دسترسی پیدا کنید با راهاندازی یک زیر فعالیت مناسب.
پس از اینکه به گالری سر زدید و یک تصویر را انتخاب کردید، باید کمی کار کنید تا URI تصویر را به نام فایل تبدیل کنید ....
تمام فعالیتها دارای یک "چرخه زندگی" هستند که باید به آن آگاه باشید و میتوانید از آن به نفع خود استفاده کنید.
چند چیز وجود دارد که نباید قبل از تلاش برای انتشار برنامه خود فراموش کنید.
شما میتوانید از DDMS برای گرفتن اسکرینشاتهای برنامهتان استفاده کنید که میتوانید از آنها هنگام انتشار برنامهتان استفاده کنید.
شما نیاز دارید که با ایجاد یک گواهی دیجیتال درخواست خود را امضا کنید قبل از اینکه بتوانید آن را منتشر کنید. در این آموزش، خواهیم دید که چگونه یک گواهی دیجیتال ایجاد کنیم و برنامه را به عنوان یک فایل .apk صادر کنیم که با گواهی امضا شده باشد.
پس از آنکه اپلیکیشن خود را بهصورت دیجیتال امضا و صادر کردید، انتشار آن آسان است --- هرچند قبل از اینکه بتوانید اپلیکیشنها را منتشر کنید، باید ۲۵ دلار برای یک حساب توسعهدهنده پرداخت کنید. در اینجا فرآیند را بررسی خواهیم کرد.
نوارهای اقدام، نوارهایی هستند که در بالای صفحه در اندروید ۳.۰ یا بالاتر ظاهر میشوند. شما میتوانید نمادها، عنوانها و منوها را در آنها قرار دهید. در این آموزش، نگاهی دقیق به منوها خواهیم داشت و همچنین نحوهی خاموش و روشن کردن نمایش عنوانها و نمادها را بررسی میکنیم.
پس از اینکه منوی نوار عمل خود را ایجاد کردید، میخواهید هنگامی که کسی از آن گزینههای انتخابی را انتخاب میکند، اقدام کنید. در اینجا خواهیم دید که چگونه این کار را انجام دهیم.
در این آموزش، ما به بررسی ارتباطات خواهیم پرداخت و سادهترین حالت را در نظر میگیریم - بارگیری دادههای متنی از اینترنت.
بیایید نگاهی به این بیندازیم که چگونه تلفنها میتوانند با کامپیوترها، اینترنت و یکدیگر ارتباط برقرار کنند. در این آموزش هیچ کدی وجود ندارد؛ تنها یک مرور کلی است.
در این آموزش، ما یک برنامه سرویسگیرنده جاوا ساده ایجاد خواهیم کرد که به عنوان یک سرور اینترنتی عمل کند تا دستگاه ما با آن ارتباط برقرار کند. میتوانید اطلاعات بیشتری درباره برنامهنویسی سرویسگیرنده در این آدرس پیدا کنید: http://www.udemy.com/javawebtut/هفت ویدیوی اول رایگان هستند و تمام آنچه را که باید به طور دقیق بدانید تا یک سرویسگیرنده را در اینترنت راهاندازی کنید، پوشش میدهند. همچنین میتوانید از چیزی مانند PHP یا Ruby برای راهاندازی یک برنامه سرور استفاده کنید.
اگر میخواهید مقادیر کوچک داده را به یک سرور ارسال کنید (مثلاً یک شناسه)، میتوانید این کار را از طریق HTTP GET انجام دهید (به عبارت دیگر، در URL).
اگر میخواهید متنی را به یک سرور در یک URL ارسال کنید، باید مراقب باشید که تنها مقادیر کمی ارسال کنید و همچنین باید به کاراکترهای ویژه توجه کنید. در اینجا به موضوع دوم خواهیم پرداخت.
بیایید نگاهی به یک مثال از یک سرور JSON موجود بیندازیم. البته شما هم میتوانید سرورهای JSON خود را بنویسید. JSON یک جایگزین برای XML است و هر دو گزینه راه خوبی برای محافظت از یک پایگاه داده هستند در حالی که به افراد اجازه میدهند به طور کنترلشدهای به آن متصل شوند.
بگذارید نگاهی به رمزگذاری دادهها در فرمت JSON بیندازیم.
اگر میخواهید دادههای زیادی را به یک سرور ارسال کنید، باید آن را از طریق یک درخواست POST ارسال کنید، نه GET. در اینجا نحوه ارسال دادههای متنی (JSON) را بررسی خواهیم کرد.
قطعات، بخشهای قابل استفاده مجدد و مستقل از فعالیتها هستند. در این آموزش، یک مثال ساده ایجاد خواهیم کرد.
ListFragment یک نوع خاص از Fragment است که نمایش لیستها را بسیار آسان میکند. در اینجا به آن نگاهی خواهیم داشت.
فرمت کردن موارد در یک تکه لیست (یا هر چیز دیگری که از ArrayAdapter برای فرمت کردن موارد استفاده میکند) نسبتاً آسان است. بیایید اینجا این کار را انجام دهیم، زیرا این موارد به دلیل بزرگ بودن غیرمتعارف، ظاهری ناپسند دارند.
کلید ارتباطات تکهای الگوی ناظر است که افراد با تجربه به سرعت آن را شناسایی خواهند کرد، در حالی که اگر شما نسبتاً تازهکار در برنامهنویسی رابط کاربری گرافیکی هستید، ممکن است از آن گیج شوید. در این آموزش، ما این الگو را به مراحل تقسیم خواهیم کرد و احتمالاً خواهید یافت که پس از چند بار نوشتن مراحل بهطور خودتان، این موضوع واقعاً معنیدار خواهد شد.
شما میتوانید یک Fragment را با یک Fragment دیگر جایگزین کنید، به این معنی که میتوانیم کارهایی مانند نمایش Fragment ها در کنار هم بر روی یک صفحهی بزرگ انجام دهیم، اما در پاسخ به تعامل کاربر بر روی یک صفحهی کوچک، یکی را با دیگری جایگزین کنیم. در این آموزش به چگونگی استفاده از مدیر Fragment برای جایگزینی یک Fragment با دیگری خواهیم پرداخت.
معرفی انیمیشن مبتنی بر فریم در اندروید با یک مثال بازی بسیار ساده.
با گسترش SurfaceView میتوانیم نمایی ایجاد کنیم که بتوانیم از آن برای نقاشی کردن استفاده کنیم.
فقط یک یادداشت سریع در مورد نرمافزاری که برای تولید صدا و گرافیکهای ابتدایی برای این بخش از آموزش استفاده کردم.
بالاخره میتوانیم چند تصویر بکشیم!
بازی ما زمانی که سطح نمایشی ایجاد شود شروع میشود و زمانی که سطح ترسیمی تخریب شود متوقف (یا موقتاً متوقف) میشود؛ بنابراین برای این کار نیاز داریم که یاد بگیریم چگونه رویدادهای ایجاد و تخریب سطح را شناسایی کنیم.
در این آموزش، یک رشته جداگانه راهاندازی خواهیم کرد که به بازی ما میگوید کی باید خودش را بهروزرسانی و رسم کند. این رشته شامل "حلقه بازی" خواهد بود که در قلب تمام پروژههای انیمیشن جدی قرار دارد.
در این آموزش، کلاس بازیای ایجاد خواهیم کرد که به طور اساسی نهادهای مختلفی را که بازی ما را تشکیل میدهند مدیریت کرده و آنها را رسم و بهروزرسانی خواهد کرد.
بیایید کلاسی ایجاد کنیم که بتواند یک اسپرایت (یک موجودیت که بصورت بصری در بازی ما ظاهر میشود) را نمایان کند. در این آموزش، آن را طوری طراحی خواهیم کرد که چیزی را رسم کند؛ سپس میتوانیم از آن به عنوان یک کلاس پایه برای موجودیتهای خاص بازی در آینده استفاده کنیم.
در این آموزش، ما اولین اسپرایت خود را به حرکت در میآوریم.
در این آموزش، فقط میخواهم کمی کد که اضافه کردهام را نشان دهم تا بتوانم سایه را نسبت به تصویر اصلی قرار دهم. همچنین نگاهی سریع به برش خودکار در GIMP خواهیم انداخت.
در این آموزش، چند خفاش به بازی خود اضافه خواهیم کرد. آنها هنوز به توپ ضربه نمیزنند یا حرکت نمیکنند، اما حداقل به آنجا خواهند بود.
بیایید از کلاس تصادفی استاندارد برای تصادفی کردن جهت توپ زمانی که بازی شروع میشود استفاده کنیم.
با مدیریت رویدادهای لمسی میتوانیم کنترل چوب بازیکن را به دست بگیریم و یک قدم بزرگ به سوی تبدیل این انیمیشن به یک بازی برداریم.
در این آموزش، ما یک الگوریتم تصادفی ساده اضافه خواهیم کرد تا کنترل راکت حریف را به عهده بگیرد و نوعی ظاهر مبهم از یک هوش هایپر اکتیو مختل را ایجاد کند.
پس از اینکه ما تشخیص برخورد را اضافه کردیم و به خوبی از Rect.contains() استفاده کردیم، میتوانیم توپ را از روی چوبها بزنیم.
مفید است که بتوانید متن را در بازیها رسم کنید، چه برای نمایش یک صفحه وضعیت کامل و چه فقط برای نشان دادن امتیاز.
در این آموزش، وضعیتها را به بازی خود اضافه میکنیم تا بتواند در حالتهای مختلف مانند توقف، در حال اجرا، برنده یا بازنده و غیره قرار گیرد.
وقت آن است که به بازی خود صدا اضافه کنیم! در این آموزش به پخش صداها در اندروید خواهیم پرداخت.
در این آموزش به روشی کارآمد برای پخش چندین صدا خواهیم پرداخت.
حال میتوانیم با اجازه دادن به کاربر برای تنظیم صدا، آخرین لمسات را به بازیمان اضافه کنیم، بدون این ویژگی بازی ما ممکن است بسیار آزاردهنده باشد.
مرحله اول برای ایجاد یک برنامه نقشه V2، نصب خدمات Google Play و ایجاد یک پروژه کتابخانه است.
ایجاد و امضای یک برنامه پایه؛ کار کردن بر روی آن را برای آموزش بعدی میگذاریم!
در نهایت میتوانیم دموی نقشه را راهاندازی کنیم و واقعاً یک نقشه را ببینیم، اگر شانس بیاوریم.
این یک آموزش در مورد اضافه کردن نشانگرها به نقشهها و قابل کلیک کردن آنهاست. راستش را بگویم، من سرگرم خواندن مستندات هستم تا بفهمم چطور این کار را انجام دهم. امیدوارم که جالب باشد :) خوب است که ببینیم گوگل این کار را از آخرین نسخه API بسیار سادهتر کرده است.
اکشن های دوره
توضیحات دوره
راهنمای عملی برای توسعه اندروید. یاد بگیرید که چگونه برنامههای اندروید را با استفاده از جاوا بسازید و اپلیکیشن رویایی خود را خلق کنید!
✅ این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
هر کسی که می خواهد برنامه های اندروید بسازد.
✅ این دوره چه پیشنیازهایی دارد؟
قبل از گذراندن این دوره، در حالت ایده آل باید مقداری از جاوا را بدانید.
دانشجویان دیگر خریده اند
- 1 اپیزود
- 23 دقیقه
- 13 اپیزود
- 1 ساعت و 6 دقیقه
- سطح مقدماتی
- 1 اپیزود
- 37 دقیقه
- سطح مقدماتی
- 67 اپیزود
- 12 ساعت و 18 دقیقه
- 25 اپیزود
- 1 ساعت و 18 دقیقه
- سطح مقدماتی
- 10 جلسه
- 15 ساعت
- سطح مقدماتی
استاد دوره
کامنت ها
-
90 اپیزود در مجموع 16 ساعت و 2 دقیقه
-
29 دانشجو
-
قابل پخش در همه ساعات شبانه روز
-
قابل استفاده روی تلفن همراه و رایانه
-
گواهینامه پایان دوره ماراد
کامنت شما با موفقیت ارسال شد
ثبت گزارش دوره
برای ارسال گزارش میبایست ابتدا وارد شوید
گزارش شما با موفقیت ارسال شد
ورود / ثبت نام
برای فالو کردن استاد ابتدا وارد شوید
ثبت نام در دوره
برای مشاهده این اپیزود باید در دوره ثبت نام کنید.