آموزش برنامهنویسی بازیهای اسکرچ (Scratch Game)
-
زیرنویس فارسی و انگلیسی
- زندگی فعال
- 32 اپیزود
- 6 ساعت و 56 دقیقه
- سطح مقدماتی
در این دوره چه چیز هایی می آموزید؟
اپیزودها
در این جلسه، شما برای یک حساب کاربری رایگان در اسکرچ ثبتنام خواهید کرد، فایلهای محتوای دوره را دانلود خواهید کرد و به صورت اختیاری ویرایشگر آفلاین را نصب خواهید کرد. شما یاد خواهید گرفت که چگونه برنامههای خود را از ویرایشگر آفلاین به وبسایت اسکرچ بارگذاری کنید. اگر تصمیم بگیرید که از ویرایشگر آفلاین استفاده نکنید، میتوانید از ویرایشگر اسکرچ مبتنی بر مرورگر استفاده کنید. در هر صورت، شما قادر خواهید بود بازیهای اسکرچ خود را با دیگران از طریق اینترنت به اشتراک بگذارید.
در این سخنرانی، شما با اصول اولیه ویرایشگر اسکرچ و اجزای آن آشنا خواهید شد: صحنه، منطقه اسکریپت، بلوکهای کد، منطقه اسپرایت و درباره اسپرایتها در صحنه. در انتهای این سخنرانی، شما قادر خواهید بود بلوکهای کد را از ناحیه بلوکهای کد بکشید و آنها را در قالب یک برنامه به هم متصل کنید و همچنین استکهای بلوکی که ساختهاید را ویرایش نمایید. شما همچنین یاد خواهید گرفت که چگونه برنامه خود را به کامپیوتر یا وبسایت اسکرچ ذخیره کنید.
در این سخنرانی، شما با ویرایشگر نقاشی، برنامه طراحی داخلی اسکرچ آشنا خواهید شد. در انتهای این سخنرانی، شما قادر خواهید بود که اسپرایتهای سادهای را با استفاده از ویرایشگر نقاشی بکشید و همچنین برنامهریزی کنید که اسپرایت در بلوک کد "برای همیشه" اجرا شود. شما همچنین متوجه خواهید شد که چگونه اسکرچ از درجهها برای تعیین جهت اسپرایت استفاده میکند و کجا میتوانید این اطلاعات مربوط به جهت را در پنل اطلاعات پیدا کنید.
در این جلسه، شما با ترفندهایی در ویرایشگر اسکرچ مانند کپی کردن کاراکترها آشنا خواهید شد. همچنین با بلوکهای خودکار رنگ فیروزهای آشنا خواهید شد. پس از این جلسه، شما قادر خواهید بود با استفاده از این بلوکها خطوطی رسم کنید. ما همچنین به بررسی اشکالاتی که در کد رسم به وجود میآید و بلوک کد جدید "صبر" میپردازیم.
در این جلسه، شما خواهید آموخت که چگونه با استفاده از سیستم راهنمای داخلی اسکرچ و فرومهای اسکرچ به کمک بپردازید. همچنین میتوانید پروژه خود را به اشتراک بگذارید و پروژههای دیگر کاربران را در وبسایت اسکرچ مشاهده کنید.
در این سخنرانی، جزئیات بیشتری در مورد ویرایشگر نقاشی و برگه لباسها خواهید آموخت. در پایان سخنرانی، خواهید دانست که چگونه از ابزارهای مختلف طراحی برای ایجاد اشکال و رنگها برای اسپرایتهای خود استفاده کنید. همچنین خواهید دانست که چگونه خطوط کاملاً مستقیم بکشید، عرض خط را تغییر دهید و اشکالی که پر شده و دارای حاشیه هستند بکشید.
در این سخنرانی، شما پروژه دوم برنامهنویسی خود را آغاز خواهید کرد: یک بازی Maze. شما با مختصات کارتزین آشنا خواهید شد و یاد خواهید گرفت که چگونه از آنها در برنامهنویسی استفاده میشود. در پایان این سخنرانی، شما خواهید دانست که چگونه از چندین بلوک کد از دسته Motion تاریک آبی استفاده کنید و همچنین چگونه یک اسپریت را برنامهنویسی کنید تا در پاسخ به صفحهکلید حرکت کند. شما همچنین قادر خواهید بود چندین اشتباه رایج که در استفاده از بلوکهای Motion انجام میشود را شناسایی کنید.
در این سخنرانی، شما از فایلهای موجود در فایل فشرده محتوای دوره استفاده خواهید کرد و یاد میگیرید که چگونه آنها را به ویرایشگر اسکرچ بارگذاری کنید. تا پایان این سخنرانی، شما خواهید دانست که چگونه هر تصویری را از اینترنت بگیرید و در برنامههای اسکرچ خود استفاده کنید. همچنین چند بلوک کد از دستهبندی بنفش "ظاهر" را بررسی خواهیم کرد و یاد خواهیم گرفت که چگونه باعث شویم که شخصیتها نتوانند از دیوارها عبور کنند.
در این سخنرانی، شما یاد خواهید گرفت که چگونه از تصاویری که با اسکرچ همراه است برای تنظیم پسزمینه و اسپریتهای جدید استفاده کنید. همچنین بلوکهای کد صوتی ماژنتا و بلوکهای "پخش" را معرفی خواهیم کرد. در پایان این سخنرانی، شما قادر خواهید بود که اسپریتها از طریق پیامهای پخش یکدیگر را کنترل کنند و این امکان رفتارهای پیچیدهتری را فراهم میآورد.
در این سخنرانی، شما بازی قبلی Maze را بررسی کرده و با افزودن ویژگیهای جدید آن را گسترش خواهید داد. نه تنها یاد خواهید گرفت که چگونه برنامهها را ایجاد کنید، بلکه همچنین نحوه ایجاد تغییرات در برنامهها را نیز یاد خواهید گرفت. ویژگیهای جدید این سخنرانی، اضافه کردن یک بازیکن دوم است. در انتهای این دوره، شما خواهید دانست چگونه شخصیتها (اسپرایتها) را برای یک بازیکن دوم کپی کنید و تغییرات کدی که برای تطبیق بازیتان با دو بازیکن نیاز است را انجام دهید.
در این درس، شما نسخههای کپی از ابرازها (اسپرایتها) ایجاد خواهید کرد تا تلههای مختلفی در هزارتو بسازید. در انتهای درس، شما خواهید فهمید که چه زمانی باید نسخههای کپی ایجاد کنید (به جای تکرار ابرازها) و چگونه از بلوکهای "نمایش" و "پنهان کردن" برای تأثیر بر روی قابلیت مشاهده نسخههای کپی استفاده کنید. تلهها با بلوک جدید "تکمیل رنگ" کار میکنند که راه جدیدی برای شناسایی زمانی که اسپرایتها با یکدیگر برخورد کردهاند فراهم میکند. همچنین شما یاد خواهید گرفت که چگونه از بلوک سبز "انتخاب تصادفی" کسری و همچنین عددهای صحیح بگیرید.
در این جلسه، شما بازی Maze را گسترش خواهید داد تا شامل کدهای تقلب شود. شما یاد خواهید گرفت که چگونه کلیدهای خاصی را برای باز کردن قفل تقلبها اضافه کنید که به بازیکنان اجازه میدهند از دیوارها عبور کنند. در پایان این جلسه، شما خواهید دانست که چگونه از بلوکهای کد بولی "و" و "یا" برای افزودن شرایط پیچیده به بلوکهای "اگر آنگاه" خود استفاده کنید.
در این درس، ما یک پروژه جدید بازی بسکتبال را شروع میکنیم. این برنامه از متغیرهای دسته داده نارنجی استفاده خواهد کرد. تا پایان درس، شما خواهید دانست که چگونه از متغیرها برای پیادهسازی جاذبه واقعگرایانه استفاده میشود. این درس همچنین به شما تجربه ساخت بازیها از نمای جانبی را میدهد، نه نمای مَزِه از بالا.
در این درس، شما یک حلقه بسکتبال شناور ایجاد خواهید کرد که از بلوک "سر خوردن" برای معلق شدن به طرز نرم در اطراف صحنه استفاده میکند. در پایان این درس، شما خواهید دانست که چگونه از اثر شبح برای جدا کردن تصویر یک شخصیت از آنچه به عنوان "لمس" شخصیت حساب میشود، استفاده کنید. همچنین یاد خواهید گرفت که چگونه از ابزارهای بزرگ و کوچک کردن ویرایشگر اسکرچ برای تغییر اندازه شخصیتها استفاده کنید.
در این درس، شما کد اسپرایت بسکتبال را پیادهسازی خواهید کرد. یاد خواهید گرفت که چگونه یک اسپرایت به نظر برسد که دیگری را پرتاب میکند. روش ساخت برنامه دارای یک اشکال در امتیازدهی است، اما شما قادر خواهید بود اشکال را شناسایی کرده و آن را در کد اصلاح کنید.
مشابه آنچه که در برنامهی ماز انجام دادید، در این درس شما یک بازیکن دوم اضافه خواهید کرد که با تکرار اسپرایتها انجام میشود. شما خواهید آموخت که چه تنظیماتی باید انجام شود تا از دو بازیکن پشتیبانی کنید. همچنین یک کد تقلب مخفی را پیادهسازی خواهید کرد. این درس مهارتهایی را که هنگام گسترش بازی ماز بهدست آوردهاید تقویت میکند.
در این درس، شما پدال یک بازی جدید "شکستن آجر" را ایجاد خواهید کرد. این اسپرایت پدال دارای سبک حرکتی "دنبال کننده" است. شما یاد خواهید گرفت که چگونه این سبک را با تنظیم سبک چرخش اسپرایت پیادهسازی کنید. در پایان این درس، شما با سه سبک چرخش و بلوک جدید "به سمت اشاره کن" آشنا خواهید شد.
در این درس، شما یاد میگیرید که چگونه یک معادله ریاضی ساده را پیادهسازی کنید که به کنترل bouncing توپ مربوط میشود. این شامل بلوکهای کد عملگر ریاضی از دسته عملگرهای سبز است. در پایان درس، شما درک خواهید کرد که چگونه معادلات ریاضی ساده مانند اینها در برنامهنویسی استفاده میشوند.
در این جلسه، شما بیشتر در مورد کلاونها و زمان استفاده از آنها در بازیهای اسکرچ یاد خواهید گرفت. برنامهی «شکستن آجر» از تکنیک «ژنراتور» استفاده میکند، جایی که یک اسپرایت قبل از کلاون شدن خود را آماده میکند و در نهایت قبل از شروع بازی ناپدید میشود. شما همچنین خواهید دید که کلاونها چگونه میتوانند زمانی که دیگر مورد نیاز نیستند، خود را حذف کنند.
در این سخنرانی، شما از اسپرایتها برای نمایش پیامهای متنی در صحنه استفاده میکنید. تا پایان این سخنرانی، درک بهتری از این خواهید داشت که چگونه هر چیزی در صحنه یا یک اسپرایت است یا کپی یک اسپرایت. همچنین خواهید آموخت که چگونه از ابزار متن در ویرایشگر نقاشی استفاده کنید و درباره بلوک کد جدید "منتظر بمانید تا" یاد خواهید گرفت.
در این درس، شما بازی قبلی شکستن آجر را توسعه خواهید داد تا آن را "آبدارتر" کنید، به این معنی که بازی را بیشتر جالب و با افکتهای ویژه بهتر بسازید. تکنیکهای کوچک زیادی وجود دارند که میتوانید به این بازی یا هر بازی دیگری اضافه کنید که آن را از یک بازی ساده و خستهکننده به یک بازی هیجانانگیز تبدیل کند. در پایان این درس، شما خواهید دانست که چگونه از ابزار گرادیانت در ویرایشگر نقاشی استفاده کنید، اسپریتها را فلش کنید و اسپریتها را محو و نمایان کنید.
در این جلسۀ آموزشی، شما به بهبود بازی شکستن آجرها در نسخهای هیجانانگیزتر ادامه خواهید داد. در پایان این جلسه، شما قادر خواهید بود ورود و خروجهای متحرکی به اسپرایتها اضافه کنید و همچنین یک اثر دنبالهرویی هنگام حرکت اسپرایت ایجاد کنید. شما با اثر "روشنایی" در کد بلاک "تنظیم اثر" و همچنین برخی از افکتهای صوتی جدید آشنا خواهید شد.
در این سخنرانی، شما یک پروژه بازی جدید به نام مار را شروع خواهید کرد. شما با تنظیم مرکز لباس یک اسپرایت و ایجاد یک دنباله از کلونها برای شکل دادن به بدن مار آشنا خواهید شد. در پایان این سخنرانی، شما این تکنیک اثر دنباله را یاد خواهید گرفت و خواهید دانست که کی باید از آن در یک برنامه استفاده کنید.
در این سخنرانی، شما بازی مار را به پایان خواهید رساند. شما از چند معادله ریاضی ساده دیگر استفاده خواهید کرد تا طول بدن مار و جهت قطعات فردی بدن را تعیین کنید. این تکنیکها آنچه را که قبلاً در مورد بلوکهای کد اپراتور سبز یاد گرفتهاید، تقویت خواهند کرد.
در این سخنرانی، شما بازی مار قبلی که ایجاد کردهاید را با برخی آیتمهای جایزه و حقههای مخفی گسترش خواهید داد. در پایان سخنرانی، خواهید دانست که چگونه یک آیتم جایزه جداگانه بسازید که بتواند بهطور تصادفی در سطح در زمانهای معین حرکت کند. همچنین، تنظیم "اثر رنگ" اسپریت بدن مار را تغییر خواهید داد تا اثر رنگینکمانی با کلونهای بدن مار ایجاد کنید.
در این سخنرانی، شما یک پروژه بازی جدید را شروع خواهید کرد که کلاونی از بازی محبوب Fruit Ninja است. شما در استفاده از ابزارهای ترسیم ویرایشگر Paint و همچنین مدیریت چندین رویداد مختلف با بلوکهای کد "انتشار" تمرین خواهید کرد. در پایان سخنرانی، شما خواهید دانست که چگونه برخی از مکانیکهای رایج بازیهای ویدیویی، مانند داشتن صفحه شروع و امتیاز بالا را پیادهسازی کنید.
در این درس، شما با لیستها آشنا خواهید شد. لیستها مانند متغیرهای پیشرفتهای هستند که میتوانند مقادیر متعددی را ذخیره کنند. در پایان این درس، با بلوکهای کد جدید برای دستکاری لیستها و همچنین نحوه استفاده از لیستها برای "ضبط" موقعیتهای ماوس آشنا خواهید شد. از این تکنیک برای کشیدن "برشها" در بازی برش میوه ما استفاده خواهد شد.
در این سخنرانی، شما برش دادن در بازی برش میوه را پیادهسازی خواهید کرد. تکنیک مورد استفاده بر پایه کدهای بلوک نقاشی با خودکار است که در برنامه خطوط رنگین کمان استفاده شده است. شما همچنین میآموزید که چگونه بلوکهای کد خود را در دسته «بیشتر بلوکها» ایجاد کنید، بهویژه برای اجرای حالت توربو برای یک اسکریپت خاص به جای کل برنامه. این تکنیکهای پیشرفته امکان ایجاد یک تجربه بازی بسیار پیچیدهتر را فراهم میکنند.
در این جلسه، شما با ابزار پیشرفته "انتخاب" در ویرایشگر نقاشی آشنا خواهید شد و یاد خواهید گرفت که چگونه بین حالتهای نقاشی "بیتمپ" و "وکتور" переключ شوید. در پایان این جلسه، شما قادر خواهید بود لباسهای یک اسپرایت را دوباره بچینید و کپی کنید.
در این سخنرانی، شما دوباره از یک معادله ریاضی ساده برای کنترل مسیر میوه استفاده خواهید کرد. همچنین از تکنیکهای گرانشی معرفی شده در بازی بسکتبال و همچنین تکنیک "ژنراتور کلاون" که در بازی شکستن آجر استفاده شده است، دوباره بهره خواهید برد.
در این سخنرانی، شما کد مربوط به برش اسپرایت را پیادهسازی خواهید کرد تا تشخیص دهد چه زمانی میوه را برش میزند. این شامل استفاده از بلوک "پخش" برای ارتباط بین دو اسپرایت است. همچنین از پخشها برای کنترل رویدادهای مختلف بازی استفاده خواهید کرد: زمانی که بازی شروع میشود، زمانی که یک میوه از دست میرود و زمانی که بازی تمام میشود.
در این سخنرانی، شما بازی برش میوه را به اتمام میرسانید. شما یاد خواهید گرفت که چگونه از یک اسپریت سفید برای پیادهسازی یک اثر انیمیشن "محو به سفید" استفاده کنید. همچنین این بازی را با یک کد تقلب و یک سیستم امتیاز بالا در سطح وبسایت گسترش خواهید داد. در پایان این سخنرانی، شما از "متغیرهای ابری" پیشرفته اسکرچ برای پیگیری بالاترین امتیاز همه کسانی که این بازی را در وبسایت اسکرچ انجام دادهاند، استفاده خواهید کرد، همچنین خواهید آموخت که متغیرهای ابری چگونه کار میکنند و محدودیتهای آنها چیست.
اکشن های دوره
توضیحات دوره
اسکرچ بهترین نرمافزار آموزشی برنامهنویسی برای کودکان است که امروز در دسترس است. با اسکرچ، میتوانید بازیها و پروژههای هنری تعاملی ایجاد کنید و در عین حال از آن بسیار لذت ببرید!
والدین و معلمان میتوانند از پروژههای سرگرمکننده این دوره برای راهنمایی کودکان و دانشآموزان خود به درک محکم مفاهیم پایه برنامهنویسی در حین لذت بردن استفاده کنند!
نکته مهم: این دوره برای اسکرچ 2.0 طراحی شده است. در تاریخ 1 ژانویه 2019، اسکرچ 3.0 روی وبسایت اسکرچ منتشر شد.
با این حال، شما هنوز هم میتوانید از ویرایشگر آفلاین اسکرچ 2.0 استفاده کنید. این دوره در میانه سال 2019 بهطور کامل برای نسخه جدید 3.0 بهروزرسانی خواهد شد. اطلاعات موجود در اینجا هنوز هم برای استفاده از اسکرچ 3.0 مربوط است، اگرچه ویژگیهای جدید 3.0 را پوشش نمیدهد.
این نرمافزار که توسط گروه مهدکودک مادامالعمر آزمایشگاه رسانهای MIT برای کودکان 8 تا 16 سال طراحی شده، محیط برنامهنویسی رایگانی است که در مرورگر وب شما اجرا میشود. اما کاربران اسکرچ شامل افراد در هر سنی هستند، از جمله کودکان کوچکتر با والدینشان. این نرمافزار به راحتی به هر کسی اجازه میدهد که شروع به توسعه مهارتهای برنامهنویسی و حل مسئله خود کند.
من آل سویگارت هستم، نویسنده چندین کتاب برنامهنویسی برای کودکان و مبتدیان. این دوره محتوای جدیدترین کتاب من به نام «زمین بازی برنامهنویسی اسکرچ» را دنبال میکند که میتوانید آن را به صورت رایگان آنلاین زیر یک مجوز Creative Commons بخوانید. این دوره دومین دوره من در یودمی است که پس از دوره بسیار پر امتیاز «بهطور خودکار کارهای خستهکننده با برنامهنویسی پایتون» عرضه میشود.
این دوره (و کتاب مکمل) شامل ایجاد چند بازی کلاسیک مانند Brick Breaker، Snake و Fruit Ninja است. به جای حفظ کردن لیستی از مفاهیم برنامهنویسی، شما در حین ساخت این بازیها و یادگیری مفاهیم برنامهنویسی راهنمایی میشوید. سخنرانیها شامل 6 پروژه بازی و هنر کامپیوتری بوده و محتوای اضافی درباره اشکال زدایی و آزمایش با اسکرچ را نیز در بر میگیرد.
✅ این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- والدینی که می خواهند به فرزندان خود در یادگیری برنامه نویسی کمک کنند.
- معلمان، از جمله مربیان غیر فنی، که می خواهند کلوپ های کدنویسی بعد از مدرسه را راهنمایی کنند.
✅ این دوره چه پیشنیازهایی دارد؟
- نحوه استفاده از ماوس (راست کلیک کردن، کشیدن)
- مهارت تایپ مفید است اما لازم نیست.
- هیچ تجربه برنامه نویسی قبلی لازم نیست.
دانشجویان دیگر خریده اند
- 13 اپیزود
- 1 ساعت و 6 دقیقه
- سطح مقدماتی
- 67 اپیزود
- 12 ساعت و 18 دقیقه
- 25 اپیزود
- 1 ساعت و 18 دقیقه
- سطح مقدماتی
- 12 اپیزود
- 46 دقیقه
- 47 اپیزود
- 8 ساعت و 30 دقیقه
- 32 اپیزود
- 2 ساعت و 24 دقیقه
استاد دوره
دوره های بیشتر از استاد ماراد، مرکز آموزش از راه دور
کامنت ها
هشتگ ها
-
32 اپیزود در مجموع 6 ساعت و 56 دقیقه
-
38 دانشجو
-
قابل پخش در همه ساعات شبانه روز
-
قابل استفاده روی تلفن همراه و رایانه
-
گواهینامه پایان دوره ماراد
کامنت شما با موفقیت ارسال شد
ثبت گزارش دوره
برای ارسال گزارش میبایست ابتدا وارد شوید
گزارش شما با موفقیت ارسال شد
ورود / ثبت نام
برای فالو کردن استاد ابتدا وارد شوید
ثبت نام در دوره
برای مشاهده این اپیزود باید در دوره ثبت نام کنید.